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Como aumentamos o engajamento e retenção do aluno no Hotmart Club

FUNÇÃO

Staff Product Designer

EMPRESA

Hotmart

PLATFORM

Web + App

Hotmart Club

CONTEXTO

O mercado de infoprodutos é um dos segmentos que mais cresce no mundo. Globalmente, o mercado de e-learning atingiu US$ 342 bilhões em 2024 e deve dobrar até 2033. É nesse cenário que a Hotmart opera como uma das maiores plataformas de infoprodutos da América Latina, conectando creators e compradores em escala global.

No centro desse ecossistema está a área de membros: o espaço onde o aluno acessa o conteúdo que comprou e onde o creator hospeda e entrega o seu produto digital.

Ao longo dos anos em que atuei na Hotmart, a área de membros deixou de ser apenas um repositório de conteúdo para se tornar um dos produtos mais completos do segmento — com comunidade integrada, gamificação, chat com IA disponível 24/7 e checkout nativo para novas aquisições.

MEU PAPEL

Atuei na Hotmart por 5 anos. Como Senior Product Designer, fui responsável pelo redesign da plataforma, condução de entrevistas com usuários, mapeamento de jornadas e facilitação de dinâmicas com times multidisciplinares.

Com a evolução para Staff Product Designer, minha atuação ganhou uma dimensão mais abrangente: além de continuar como principal referência de design da experiência do aluno, passei a atuar de forma transversal entre squads — garantindo coerência, qualidade de entrega e integração entre iniciativas estratégicas do Hotmart Club.

CENÁRIO INICIAL

O cenário inicial da jornada de aprendizado na plataforma era marcado por uma experiência de consumo fragmentada entre plataformas, baixo progresso e baixa retenção nas semanas após a compra.

DESCOBERTA

A falta de ferramentas eficazes de gestão de tempo e equilíbrio de responsabilidades foi identificada como o principal ofensor, afetando cerca de 45% dos usuários e levando à frustração e ao abandono precoce dos cursos.

Gráfico de ofensores

DADOS

01

A retenção média dos alunos em cursos online cai para 30% após a segunda semana.

02

A maioria dos usuários acessa a plataforma apenas 1 dia nos primeiros 7 dias.

03

Existe uma correlação direta onde a falta de acessos frequentes na primeira semana reduz o potencial de engajamento a longo prazo.

DESAFIOS

Evoluir a experiência do aluno exigia resolver problemas que iam além da interface — transformar um ambiente de consumo passivo em uma experiência de aprendizado ativa e contínua.

01

Baixo engajamento e ausência de motivação

IMPACTO

Sem camadas de engajamento, o aluno consumia de forma passiva e abandonava o conteúdo

PROPOSTA

Metas de estudo, gamificação e comunidades integradas

02

Experiência fragmentada entre plataformas

IMPACTO

Aluno perdia a noção do portfólio completo do Creator, reduzindo oportunidades de recompra

PROPOSTA

Experiência unificada e consistente

03

Dificuldade de encontrar materiais complementares

IMPACTO

Perda de valor percebido do produto, especialmente em cursos densos

PROPOSTA

Melhoria de usabilidade e encontrabilidade

04

Desconhecimento de funcionalidades disponíveis

IMPACTO

Ferramentas como o Tutor de IA eram subutilizadas por falta de visibilidade

PROPOSTA

Melhorar awareness sobre as funcionalidades

A VISÃO ESTRATÉGICA

"O desafio não é apenas monetizar, também é engajar. Criar uma experiência de aprendizado contínua gera retenção e recompra."

IDENTIFICAMOS QUE

0%

mais chances de recompra para alunos com mais de 50% de progresso

0×

mais chances de comprar outro produto para alunos mais engajados

0%

de margem na receita gerada por recompra, com CAC zerado

O que os dados revelavam era claro: criar uma experiência de aprendizado contínua gera retenção e recompra. E para isso, a área de membros precisava evoluir muito além de um player de vídeo.

HIPÓTESES

01

Metas de estudo como forma de aumentar o progresso, recorrência de acesso e engajamento do aluno.

02

Aumentar os pontos de contato para facilitar e incentivar o acesso ao produto e conteúdo, aumentando encontrabilidade e satisfação com as compras.

03

Funcionalidade de Favoritar aulas como forma de aumentar a retenção do aluno.

04

Gamificação como motor de recompensas e retenção.

05

Trilha de conhecimento como forma de consumir cursos de forma mais rápida e direta.

HOTMART CLUB · APP

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ROLE PARA EXPLORAR

INICIATIVA 1

Plano de Estudos

A iniciativa do Plano de Estudos foi desenvolvida como uma solução estratégica para enfrentar o principal obstáculo ao progresso dos alunos na plataforma: a dificuldade de gestão de tempo e organização pessoal.

HIPÓTESE

Acreditamos que oferecer uma funcionalidade de customizar eventos na agenda com lembretes automáticos irá ajudar usuários a organizar melhor seu tempo e gerar motivação, resultando em maior progresso no curso, aumento no engajamento e melhores resultados de aprendizado.

SOLUÇÃO

Criamos um Plano de Estudos personalizável onde o aluno define suas metas e horários, gerando um cronograma integrado ao seu calendário pessoal (Google, Outlook ou Apple).

HOTMART CLUB · PLANO DE ESTUDOS

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ROLE PARA EXPLORAR

RESULTADOS

Alunos que utilizaram o plano de estudos demonstraram uma frequência de estudo 62% maior e passaram mais tempo na plataforma em comparação ao grupo controle, gerando maior consistência na jornada de aprendizado.